「買ったはずのゲームが、ある日突然遊べなくなってしまった…」そんな経験はありませんか? 近年、Ubisoft(ユービーアイソフト)のゲーム『The Crew』のサービス終了をきっかけに、消費者運動「Stop Killing Games」が世界中で大きな話題となっています。この運動は、購入したゲームがオンラインサービス終了後もプレイ可能な状態に保たれるよう求めるものです。すでに100万件以上の署名が集まり、英国では議会での議論が義務付けられるほどの影響力を持っています。そして今、この動きはUbisoftの株主をも巻き込み、会社側に対応を求める事態にまで発展しました。一体何が起きているのでしょうか。海外メディアEurogamerのニュース「Ubisoft's own shareholders demand response to the Stop Killing Games consumer movement」を元に、この問題の背景と今後の行方を探ります。
ゲームが「所有物」でなくなる?「Stop Killing Games」運動の始まり
「Stop Killing Games」運動は、私たちが購入したゲームが、開発・販売会社の都合で突然プレイ不能になる問題に異議を唱えるために始まりました。この運動は、YouTuberのロス・スコット氏が運営するチャンネル「Accursed Farms」が中心となって立ち上げられ、世界中のゲームファンから共感を集めています。
きっかけは『The Crew』のサービス終了
運動が大きく注目されるきっかけは、Ubisoftが開発したレースゲーム『The Crew』のサービス終了でした。このゲームはオンラインでの協力・対戦プレイが魅力でしたが、2024年3月末にサーバー(ゲームのサービスを支えるコンピューターシステム)が停止。これにより、シングルプレイ(一人用モード)ですら起動できなくなってしまったのです。
さらに深刻だったのは、Ubisoftがプレイヤーのデジタルライブラリからゲームのライセンス(利用する権利)を一方的に取り消したことです。これにより、ゲームを「購入した」はずのプレイヤーの手元から、その存在自体が消えてしまいました。「所有物」だと思っていたものが、突然使えなくなるという事態は、多くのプレイヤーに衝撃と不安を与えました。
「常時オンライン接続」がもたらす課題
『The Crew』のように、プレイするために常にインターネット接続が必要な「常時オンライン接続」を前提としたゲームは近年増加しています。この仕組みは、世界中のプレイヤーとリアルタイムで繋がれるという利点がある一方、運営サーバーが停止するとゲーム自体が遊べなくなるという大きなリスクを抱えています。
この問題は、単なる不便さを超えて、ゲームというデジタル資産の「所有」とは何かという根本的な問いを私たちに投げかけています。
なぜ溝は埋まらない? Ubisoftの見解と運動が本当に求めるもの
「Stop Killing Games」運動の広がりを受け、Ubisoftの一部の株主までもが会社に対して公式な対応を求めるに至りました。単なる消費者運動の枠を超え、企業の経営層を動かす事態となったのです。
この要求に対し、UbisoftのCEOであるイヴ・ギルモ氏は株主総会で会社の立場を説明しました。ギルモ氏は「私たちは市場でビジネスを行っており、ゲームを長期間サポートするよう努めています」と述べ、パッケージに「オンライン接続必須」と明記し、利用規約でサービスが終了する可能性に触れている点を強調しました。また、『The Crew』の購入者には代替として別のゲームを安価で提供したとも主張しました。
さらに、「これはUbisoftだけの問題ではなく、業界全体の課題です。サービスは永遠には続きません。ツールが古くなればサービス終了は避けられません。だからこそ私たちは新しいバージョンをリリースするのです」と語り、すべてのゲームを永遠にサポートすることは不可能だと結論付けました。
しかし、この見解は運動が求めていることと、少しずれているようです。
運動の真の要求:「サポート終了計画」の導入
「Stop Killing Games」運動は、ゲームの永久サポートを要求しているのではありません。彼らが求めているのは、サービス終了後も購入者が何らかの形でゲームをプレイし続けられるように、企業が責任を持ってサポート終了計画(End-of-life plan)を導入することです。
具体的には、サーバーが不要になるパッチ(修正プログラム)を配布したり、プレイヤーが自身でサーバーを立てて遊べる「プライベートサーバー」を許可したりといった対応を求めています。これは、ゲームを「殺さず」に、文化資産として存続させるための最低限の配慮を求める声なのです。
実際に、『グランツーリスモSPORT』や『ノックアウトシティ』といったオンライン中心のゲームでも、サービス終了後にオフラインで遊べる機能が維持されるなど、企業が責任ある対応を見せた事例は存在します。運動側は、こうした前例を挙げ、計画の実現は可能だと主張しています。
世界に広がる波紋:各国の反応と業界の課題
「Stop Killing Games」運動は、欧州を中心に大きな政治的インパクトを与えつつあります。
欧州連合(EU)では、この運動への署名が100万件を突破し、欧州委員会への立法提案の要件を満たしました。また、英国でも公式請願に15万件以上の署名が集まり、英国議会でこの問題が議論されることが決定しています。これは、消費者の声が政策決定の場に届く可能性を示しています。
一方で、業界団体からは懸念の声も上がっています。Ubisoftや『グランド・セフト・オート』シリーズで知られるTake-Twoなどが加盟するEUの業界団体「Video Games Europe」は、運動の要求がゲーム開発のコストを法外に高騰させる可能性があると警告しています。
また、英国政府は議会での議論に先立ち、「現時点で英国消費者法を改定する計画はない」と回答しており、法改正による解決への道のりは平坦ではないことが示唆されています。企業、消費者、そして政府の間で、落としどころを探る議論はまだ始まったばかりです。
【記者の視点】ゲームの「所有権」が問われる時代に、私たちが選ぶべき未来
「Stop Killing Games」運動は、デジタル化が進む現代において、私たちが「購入した」ものが本当に「自分のもの」なのかという、本質的な問題を浮き彫りにしました。
UbisoftのCEOが「サービスを提供している」と述べたように、企業側の論理では、私たちはゲームという「製品」を所有しているのではなく、あくまで期間限定の「サービス」を利用しているに過ぎないのかもしれません。この「所有」から「利用」へという価値観の変化と、それに対する消費者の戸惑いや反発が、今回の問題の核心にあると私は考えます。
この大きな変化の波は、当然日本にも及んでいます。ダウンロード販売やオンライン専用ゲームが主流となる中で、私たちが購入したゲームの未来は、決して他人事ではありません。
では、一人のプレイヤーとして何ができるのでしょうか。大切なのは、自分の遊ぶゲームを意識的に選ぶことかもしれません。ダウンロード版の利便性と、サービス終了のリスクを天秤にかける。オフラインでも遊べるパッケージ版の「所有する安心感」を再評価する。そして、購入時に「このゲームはサービスが終了したらどうなるのだろう?」と少しだけ考えてみること。こうした小さな意識の積み重ねが、業界に対する無言のメッセージとなります。
プレイヤーの声は、時に企業の経営や国の政策さえも動かす力を持っています。私たちがどのゲームを支持し、購入し、時には声を上げるのか。その一つひとつの選択が、ゲーム業界の健全な発展と、私たち自身の「遊ぶ権利」を守る未来へと繋がっていくのではないでしょうか。
